Tecnologias Imersivas
na Educação

O termo "virtual"pode ser entendido de diferentes formas, como delineado por Lévy (1999). Em um sentido mais comum, é frequentemente associado à ausência de realidade tangível. No entanto, na perspectiva filosófica, "virtual" não se opõe ao "real", mas sim ao "atual", sendo ambos modos de realidade. Assim, o virtual é uma entidade desterritorializada que pode manifestar-se em diferentes momentos e locais, como uma palavra que evoca diferentes significados em contextos diversos.

No contexto das tecnologias imersivas, aRealidade Virtual (RV) busca criar uma ilusão sensorial de estar em outro ambiente, oferecendo uma experiência interativa que simula a presença física. Esta simulação é possibilitada pela interação sensório-motora do usuário com um ambiente tridimensional computadorizado. Na RV, as imagens apresentadas são frequentemente geradas em tempo real, adaptando-se às ações e posição do usuário, o que contribui para a sensação de imersão.

Além da RV, existe aRealidade Aumentada (RA), que sobrepõe elementos virtuais ao ambiente físico, permitindo interações entre ambos. Enquanto na RV busca-se uma imersão completa no ambiente virtual, na RA os elementos virtuais coexistem e interagem com o ambiente real. Essas tecnologias são classificadas em um continuum de virtualidade que varia desde o ambiente puramente físico até o ambiente totalmente virtual, com várias formas de interação mista entre eles.

Aspectos das Tecnologias
Digitais Imersivas

refere-se à sensação de estar em um ambiente, seja ele real ou mediado por tecnologia. Existem diversas dimensões de presença, como pessoal, social e ambiental, cada uma relacionada à experiência do usuário em um ambiente simulado. 

refere-se à ação de submergir os sentidos do usuário em estímulos gerados por computador, como definido por Biocca (1995, p.57, tradução nossa) . Quanto mais o ambiente virtual cativa os sentidos e bloqueia estímulos do mundo físico, mais imersivo ele é considerado.

é a capacidade de permitir a influência recíproca entre usuários e sistemas, enquanto interação é o diálogo ou influência entre pessoas ou coisas. A interatividade é impulsionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica que permite aos usuários participar na alteração de um ambiente mediado em tempo real.

podem ser classificadas em dispositivos de entrada, que recebem comandos, e  dispositivos de saída, que fornecem feedback. Dentre as mídias sensoriais para promover experiências, destacam-se as visuais, hápticas, auditivas e gustativas-olfativas.



Dispositivos Visuais

São considerados os mais importantes quando nos referimos a tecnologias imersivas, seja realidadevirtual ouaumentada, pois é através da visão que obtemos um contato imediato com esses mundos virtuais. Exemplo:Head Mounted Displays, que são equipamentos com lentes que permitem uma visual estereoscópica formada pela variação dos ângulos (disparidade binocular), feita a partir da visualização de uma imagem um pouco diferente em cada olho (distância interpupilar) que juntas geram uma maior amplitude do campo de visão e formam uma imagem tridimensional.

Head Mounted Display



Dispositivos Auditivos

Para a sensação de presença é necessário codificar todas as informações presentes em um ambiente, isso inclui a percepção auditiva. Biocca (1995) argumenta que para o aúdio possibilitar a ilusão de presença na realidade virtual, deve-se: estar compatível com as propriedades acústicas dos ouvidos, mudar em relação à acústica de um espaço, como o tamanho do espaço, a sua forma e a absorção sonora das suas superfícies, e por último, alterar suavemente em relação à localização virtual e posição dos ouvidos do usuário no espaço.

Disp. audi



Dispositivos Hápticos

São projetados para simular sensações táteis, como toque, pressão, vibração, ou textura, com o objetivo de tornar a experiência do usuário mais imersiva. 

Exoesqueleto



Dispositivos Gustativos/Olfativos

São projetados para dispositivos para simular aromas, realizados através da RV com os usuários.

Disp.gust.
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