Educação Imersiva

Os jogos refletem uma característica inata da humanidade, o prazer e a motivação pela experimentação, vivência, imaginação e pelo desejo de se transportar para diferentes tempos e lugares (Filatro e Cavalcanti, 2018).

O prazer em jogar pode ser explicado como um “estado de fluxo” também conhecido como “flow” em inglês, é um conceito psicológico que descreve um estado mental de completa imersão e foco em uma atividade (Csikszentmihalyi, 1997).

Para atingir o “estado de fluxo” é imprescindível ocorrer uma imersão psicológica (Filatro e Cavalcanti, 2018).

Outro fator contribuinte para uma educação imersiva é que, quanto mais o estudante se autopercebe como responsável pelas suas ações de manipulação, escolha, decisão e criação, a tendência é que se sinta mais imerso.

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Para atingir o “estado de fluxo” é imprescindível ocorrer uma imersão psicológica (Filatro e Cavalcanti, 2018).

Outro fator contribuinte para uma educação imersiva é que, quanto mais o estudante se autopercebe como responsável pelas suas ações de manipulação, escolha, decisão e criação, a tendência é que se sinta mais imerso.

O potencial das tecnologias na educação reside em transformar o ensino em uma extensão da experimentação e criação.

Os materiais didáticos e estratégias instrucionais devem ser concebidos como ambientes que permitem aos alunos explorar, vivenciar, experimentar, problematizar, formular hipóteses e resolver problemas (Carolei; Tori, 2014).

De acordo com Carolei (2012), a imersão vai além de um conjunto de dispositivos que provocam estímulos sensoriais variados aos quais o usuário é submetido, a imersão é mais profunda quanto mais funções psicológicas forem demandadas. Para explicar esse processo, a autora estabelece uma associação entre as tipologias psicológicas de Jung e os ambientes imersivos, classificando em quatro categorias, que são:

Sensação: função mais explorada pelos ambientes imersivos, estimulando a visão e as áreas cerebrais.

Intuição: função estimulada pelo universo simbólico das narrativas e metáforas; mitos, contos e outras formas de narrativas.

Sentimento:estimulado pelas questões de empatia e alteridade (relação com o outro).

Pensamento: função geralmente não imersiva, pois o pensamento indutivo julga e racionaliza, minando a ilusão imersiva, mas pode ser imersiva quando baseada em investigação e dedução, como em livros de mistério ou jogos de suspense.

Com a incorporação de tecnologias imersivas na educação, os alunos(as) podem participar de conferências eletrônicas que transcendem fronteiras geográficas, permitindo o envolvimento com os principais pesquisadores de suas áreas de estudo.

Nesse cenário, a função primordial do professor se concentra no acompanhamento e na gestão do processo de aprendizagem (Lévy, 1999).

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